Vedere dove sta il tempo.
Un giro non è un numero, sono quattromila metri di decisioni. Lo spazio di analisi te li mette tutti uno accanto all’altro: la pista, che colorata mostra dove costa — i canali sotto, che dicono perché — e la curva, dove le due cose si incontrano.

Assetto Corsa Competizione · GT3 · contro il P90 della community · telemetria demo
Niente schede. Livelli.
Prima erano tre schermate chiamate Panoramica, Analisi e Coach, e a ogni cambio si perdeva il filo. Oggi la pista resta sempre lì. Tutto il resto si appoggia sopra come livello, di fianco come foglio o sotto come cassetto — e si spegne, se disturba.
Barra dei livelli
A sinistra ci sono tutti i 10 livelli. Un clic li accende, un secondo apre le loro impostazioni — spessore, opacità, colorazione. Quello che questo giro non offre è in grigio e dice perché.
Cassetto
In basso i grafici, trascinabili su tre altezze: pila dei canali, banco di lavoro curve o confronto traiettorie. Quello che è largo va in basso, non in una colonna stretta.
Foglio degli strumenti
A destra le cose lunghe e piene di testo: sessione, coach, giri di confronto, video onboard. Le liste hanno bisogno di altezza, i grafici di larghezza — per questo due posti invece di uno.
Riproduzione
Il giro come un film, da mezza a quattro volte la velocità, avanzamento a singolo punto e salto da segmento a segmento. Il fantasma corre sul proprio cronometro — la distanza che vedi È il vantaggio.

Livelli, posizione della telecamera e altezza del cassetto se li ricorda il tuo browser, separatamente per ogni pista. Non stanno sul server: è uno spazio di lavoro, non un rapporto d’analisi — e su un altro computer riparti quindi dalle impostazioni predefinite.
Spaziale, non decorativa.
La mappa nasce dal tuo primo giro pulito e da lì in poi vale per tutti su questo gioco. Sopra ci stanno la tua traiettoria, la traiettoria di riferimento, i cordoli, le porte di settore e i numeri delle curve. 6 telecamere — Inseguimento, Dietro l'auto, Orbita, Bordo pista, Dall'alto, Libera. Un doppio clic su una curva ci vola sopra e la seleziona allo stesso modo dappertutto.

Piatta, e qui c’è scritto
Nessuna delle fonti di telemetria supportate fornisce un profilo altimetrico. Per questo la pista è disegnata piana: qui l’Eau Rouge non sale. Quello che vedi è la pianta, con la larghezza vera dove il gioco comunica i bordi della carreggiata — altrimenti dodici metri come ipotesi.
Il fantasma corre sul tempo
Sincronizzato sulla distanza starebbe sempre al tuo fianco e come confronto sarebbe inutile. Sincronizzato sul tempo se ne va o resta indietro — ed è esattamente questa l’informazione. Per lavorare su punti di frenata e traiettoria si passa alla distanza con un gesto solo.
Curva vuol dire curva
Inizio frenata, inserimento, apice e uscita sono punti misurati, non segni disegnati. Se scegli una curva sulla pista, la banda della perdita di tempo la sceglie insieme a te, e il cassetto mostra la stessa curva. Non esiste un secondo stato di selezione.
6 livelli, sei domande.
Ogni livello risponde a una domanda diversa nello stesso punto. Si impilano, si regolano in opacità e si spengono uno per uno — e la traiettoria stessa, invece che a tinta unita, può essere colorata secondo qualunque canale che il giro porta con sé.

| Livello | Che cosa mostra |
|---|---|
| Perdita di tempo | Dove si perde tempo — non quanto sei indietro in totale. Rosso vuol dire: qui l’orologio scappa via. |
| Velocità | La velocità su tutto l’arco del giro, dal punto più lento a quello più veloce di questo giro. |
| Acceleratore | Posizione dell’acceleratore, scala fissa da 0 a 100 %. |
| Freno | Pressione sul freno, scala fissa da 0 a 100 % — così le zone di frenata diventano confrontabili tra un giro e l’altro. |
| Marcia | La marcia inserita, come gradino e non come andamento. |
| Sterzo | Angolo di sterzo come valore assoluto — le correzioni saltano fuori come picchi. |
Onesti sulla scala: a parte gas e freno, ogni scala di colore si calcola su QUESTO giro — sui suoi percentili robusti. Due giri con lo stesso colore nello stesso punto non sono quindi per forza altrettanto veloci. Chi vuole i valori assoluti li legge nella barra dei valori.
E quando serve fare in fretta: 2D
La stessa mappa vista dall’alto, con curve numerate, confini di settore e cursore sincronizzato. Non costa accelerazione 3D, si carica subito ed è la risposta migliore su un computer poco potente. I livelli di colore lì non ci sono — la mappa 2D ha il suo interruttore di modalità.

Fino a 61 canali. Uno sopra l’altro, non uno dopo l’altro.
Canali fondamentali in ogni giro, più la matrice aggiuntiva a 5 Hz che il tuo gioco fornisce. I pannelli si impilano, si trascinano in altezza e si scalano singolarmente; l’asse scorre a scelta sulla distanza o sul tempo.

Che cosa arrivi davvero lo decide il gioco: Le Mans Ultimate 61, Assetto Corsa Competizione 51, AC EVO 45, Assetto Corsa 26. Nessun gioco fornisce tutti i 76 del registro — e nessun numero su questa pagina sostiene il contrario.
6 preimpostazioni
Standard, Tecnica, Gomme, Energia, Aiuti, Grip. Un clic mette la pila giusta; ogni singolo canale si può poi aggiungere o buttare fuori. I canali per ruota arrivano sempre a quattro — quattro gomme stanno una accanto all’altra, non su quattro assi.
Due cursori
Uno segue il mouse su tutti i pannelli, sulla pista e sulla striscia delle condizioni insieme. Il secondo si inchioda e misura da lì — la lunghezza di una zona di frenata in metri e millisecondi, invece di stimarla.
5 Hz si vede che sono 5 Hz
Un canale con cinque punti al secondo viene disegnato come una scala a gradini con i punti in vista e porta la sua frequenza sul pannello. Una curva ammorbidita sosterrebbe una risoluzione che non è stata misurata.
CSV in uscita
Quello che in questo momento sta nella pila esce come CSV — un giro, 2000 righe fisse. È un estratto comodo per il tuo foglio di calcolo, non uno scarico dei dati grezzi.



Quattro fasi, una curva.
Il giro viene scomposto in curve e rettilinei, e ogni segmento riceve la sua quota di perdita di tempo. Scegline uno e il banco di lavoro lo smonta: frenata, inserimento, apice, accelerazione — con il tuo valore, quello del giro di riferimento e la differenza accanto.

Numeri invece di impressioni
Punto di frenata prima dell’apice in metri, pressione di picco, salita di pressione dal 10 al 90 %, decelerazione di picco, lunghezza del trail braking, sovrapposizione dei pedali, tempo di intervento dell’ABS, angolo di sterzo e correzioni, velocità in ingresso, minima e in uscita, scarto dall’apice, accelerazione laterale con durata del plateau, salita del gas, tempo di TC, cambiate.
Dove sta esattamente
La perdita di tempo di una curva viene ripartita su 4 fasi. “0,021 s in inserimento” è un’istruzione; “due decimi in curva 11” è un numero con cui nessuno può fare niente.
Dispersione su tutti i giri
Esecuzione migliore, media e peggiore della stessa curva, con l’ampiezza che le separa. Da lì esce un verdetto: capacità, ripetibilità o instabilità — e se la tua esecuzione migliore sia mai arrivata almeno una volta al livello del riferimento.
Cerchio di aderenza
Accelerazione longitudinale contro laterale, per la finestra di questa curva e a confronto con l’inviluppo dell’intero giro. Un angolo schiacciato vuol dire: qui si lascia per strada grip che l’auto altrove concede.
Attraverso le sessioni
Per ogni curva il tempo medio delle ultime sessioni come linea. Non il tuo tentativo migliore — quello medio, perché solo lui mostra se una cosa è entrata.
Dove sull’asfalto, non solo quanto veloce.
Lo scostamento tra la tua traiettoria e quella di riferimento su tutto il giro, in metri, verso l’interno o verso l’esterno. In più, per ogni curva, ingresso, apice e uscita separati, gli scarti maggiori come classifica e uno zoom in cui le due traiettorie stanno una sopra l’altra in scala — con punto di frenata e punto di inserimento di entrambi i giri.

Lo scostamento sull’asfalto viene misurato solo in Le Mans Ultimate: solo questo gioco comunica la distanza laterale dalla mezzeria. In ACC, Assetto Corsa e AC EVO la traiettoria nasce dal confronto di due giri — lì il giro di riferimento sta per calcolo sulla mezzeria, e il confronto dice quanto ti scosti da LUI, non dal bordo pista.
Verdetti, ordinati per tempo da guadagnare.
Il coach confronta la tua sessione curva per curva con il giro di riferimento e da lì scrive una lista: che cosa è successo, che cosa fare e perché — con accanto il tempo da guadagnare e la dispersione. Un clic apre la curva nello spazio di analisi.

Da tutti i giri puliti
Il verdetto non si regge su un giro solo. Una curva sbagliata non lo ribalta più — il numero dei giri analizzati sta lì accanto come prova.
Il gradino successivo, non il più alto
L’impostazione predefinita sceglie il percentile appena sopra il tuo passo. Un confronto con il record della pista produce una lista su cui nessuno può lavorare.
E quando non c’è niente
Allora lo dice. Nessun verdetto è un risultato: vuol dire che il tempo non sta più in una curva, ma nella ripetibilità.
Il debrief scritto dell’ingegnere e la domanda di ritorno in chat nella beta pubblica sono disattivati. Quello che vedi qui sopra è l’analisi deterministica — è lei il coach, non il suo programma preliminare.
La sessione nel suo insieme.
Tabella dei giri con settori, pit stop e cambi gomme; giro teoricamente migliore dai tuoi settori migliori; la costanza come numero; e la scheda di quello che ha influenzato questa sessione.


Costanza
Un valore da 0 a 100 ricavato dalla dispersione dei tuoi giri entro il 107 % del migliore. Sotto i tre giri puliti resta vuoto, invece di inventarsi un’affermazione a partire da due giri.
Condizioni giro per giro
Temperature interne delle gomme rispetto alla finestra di lavoro, pressione gomme, traffico, corsia box, pioggia e grip pista — sincronizzati sotto i grafici. Così accanto al tempo sul giro c’è quello che lo spiega.
Foglio di setup
Il setup con cui hai girato all’ultimo giro: ali, campanatura, convergenza, molle, altezza da terra, bilanciamento freni, livelli degli aiuti. Le Mans Ultimate lo fornisce; gli altri giochi non lo comunicano.
La gara oltre il giro più veloce.
Una gara non è una fila di hotlap. L’analisi di gara separa quello che hai guidato da quello che ti è successo: stint, degrado, consumo di carburante, tempo perso nel traffico, bilancio dei box e l’andamento delle posizioni con i giri in cui è cambiato.


Passo reale
La mediana dei tuoi giri puliti — senza giro di partenza, senza entrata e uscita dai box, senza i giri passati dietro a qualcuno. Esattamente il numero che serve a una simulazione di gara.
Quanto è costato il traffico
I giri con un’auto a portata vengono riconosciuti come tali e messi contro la mediana pulita. Da “la gara è stata dura” esce un numero di secondi con l’indicazione del giro.
Stint e degrado
Per ogni stint lunghezza, mescola, tempo sul giro pulito migliore e medio, pendenza lungo lo stint e consumo per giro. Sotto i quattro giri puliti la pendenza resta vuota — una retta per due punti sono fondi di caffè.
Classifica finale
Posizione, classe, distacco, ultimo e miglior giro, soste ed età delle gomme di tutto lo schieramento. Le Mans Ultimate trasmette la classifica; gli altri giochi non la comunicano.
Contro chi ti misuri lo decidi tu.
Il tuo record personale, un qualunque altro giro della stessa sessione oppure un riferimento della community su 4 livelli: P50, P75, P90, P99. In più singoli giri della community come traccia aggiuntiva o come giro di riferimento — e fino a quattro giri tuoi sovrapposti contemporaneamente.

Da che cosa nasce un riferimento
Da giri veri di piloti veri, non da un modello di calcolo. Una combinazione di gioco, auto e pista ha bisogno di abbastanza piloti diversi e di abbastanza giri validi, altrimenti non nasce nessun riferimento. Quanti piloti e quanti giri ci stiano dietro è scritto accanto al riferimento.
Pseudonimo, non nome e cognome
I giri degli altri compaiono con un identificativo, non con un nome. Chi rende pubblico il proprio profilo lo decide da sé — e i giri anonimi diventano visibili solo quando abbastanza piloti hanno contribuito alla combinazione.
E se non ce n’è nessuno
Allora il confronto ripiega sul tuo record personale e lo dice. Un riferimento inventato sarebbe peggio di nessun riferimento.
Il confronto con la community fa parte di Pro. Il confronto con i tuoi giri — record personale, migliore della sessione, qualunque altro giro — è compreso in ogni piano.
Cosa ti dà il tuo gioco.
Canali fondamentali, pista, perdita di tempo, analisi della curva e coach funzionano ovunque allo stesso modo. Tutto quello che viene dalla matrice aggiuntiva a 5 Hz dipende da quello che il gioco comunica davvero — qui c’è riga per riga.
| Capacità | ACC | LMU | EVO | AC |
|---|---|---|---|---|
| Canali tracciabili | 51 | 61 | 45 | 26 |
| Temperatura e pressione gomme | completo | completo | completo | limitato |
| Finestra ottimale delle gomme | limitato | completo | limitato | non fornito |
| Temperatura freni | completo | completo | completo | non fornito |
| Spessore delle pastiglie | completo | non fornito | non fornito | non fornito |
| Tempo di intervento di ABS e TC | completo | completo | completo | non fornito |
| Cerchio di aderenza (forze g) | completo | completo | completo | completo |
| Scostamento laterale misurato | non fornito | completo | non fornito | non fornito |
| Traffico per giro | completo | completo | completo | non fornito |
| Pioggia e grip pista | completo | completo | non fornito | non fornito |
| Energia virtuale e recupero | non fornito | completo | non fornito | non fornito |
| Classifica finale | non fornito | completo | non fornito | non fornito |
| Foglio di setup | non fornito | completo | non fornito | non fornito |
iRacing manca in questa tabella di proposito: al momento non è offerto. E nel piano Free è sempre attivo esattamente un gioco — il primo da cui carichi dati; gli altri giochi si sbloccano singolarmente oppure sono compresi in Pro.
Quello che lo spazio di analisi non fa.
- La pista è piatta. Nessun gioco fornisce un profilo altimetrico; la vista 3D mostra la pianta, non le pendenze.
- Senza mappa niente analisi della curva. La mappa della pista nasce da un giro pulito. Finché non è appresa per il tuo gioco non ci sono curve, non c’è perdita di tempo sulla traiettoria e non c’è rapporto del coach — i tempi sul giro e i settori ci sono comunque.
- La perdita di tempo ha bisogno di un giro di riferimento. Il livello predefinito non disegna niente finché non c’è niente da confrontare.
- Le scale di colore valgono per il singolo giro. A parte gas e freno, ogni scala si calcola sul giro mostrato. Confrontare il colore tra due giri porta fuori strada.
- Lo scostamento sull’asfalto viene misurato solo in Le Mans Ultimate. Negli altri giochi è il confronto di due giri.
- Classifica e foglio di setup ci sono solo dove il gioco li comunica — oggi Le Mans Ultimate.
- Nel piano Free la telemetria viene cancellata dopo 14 giorni. Tempi sul giro, settori e metriche di curva restano per sempre; frame, canali a 5 Hz e traccia di posizione dopo non ci sono più. Pro li conserva senza limite.
- Il debrief con l’IA e la chat con il coach nella beta sono spenti. Quello che lavora è l’analisi deterministica.
- Lo spazio di analisi si ricorda la sua vista nel browser, non sul server — su un altro computer riparti dalle impostazioni predefinite.
- L’estratto CSV è un estratto: i canali che in quel momento stanno nella pila, un giro, 2000 righe fisse.
La tua prossima sessione è già materiale da analizzare.
L’app desktop registra mentre guidi, e lo spazio di analisi è aperto appena scendi dall’auto. Nessun import, nessun formato di file, nessun passaggio intermedio.