Zobacz, gdzie leży czas.
Okrążenie to nie liczba, tylko cztery tysiące metrów decyzji. Stanowisko układa je wszystkie obok siebie: tor, który kolorem pokazuje, gdzie kosztuje — kanały pod spodem, które mówią dlaczego — i zakręt, w którym jedno spotyka się z drugim.

Assetto Corsa Competizione · GT3 · przeciw P90 społeczności · telemetria demo
Żadnych zakładek. Warstwy.
Kiedyś były trzy ekrany o nazwach Przegląd, Analiza i Coach, i przy każdym przeskoku gubiło się wątek. Dziś tor stoi zawsze. Wszystko inne kładzie się na nim jako warstwa, obok jako arkusz albo pod spodem jako szuflada — i da się to wyłączyć, gdy przeszkadza.
Listwa warstw
Po lewej stoją wszystkie 10 warstw. Kliknięcie włącza warstwę, drugie otwiera jej ustawienia — szerokość, krycie, kolorowanie. Czego to okrążenie nie daje, jest wyszarzone i mówi dlaczego.
Szuflada
Na dole wykresy, rozciągane na trzy wysokości: stos kanałów, warsztat zakrętu albo porównanie torów jazdy. Co szerokie, należy na dół, a nie do wąskiej kolumny.
Arkusz narzędzi
Po prawej to, co długie i tekstowe: sesja, coach, okrążenia porównawcze, wideo onboard. Listy potrzebują wysokości, wykresy szerokości — dlatego dwa miejsca zamiast jednego.
Odtwarzanie
Okrążenie jako film, od połowy do czterokrotnej prędkości, z krokiem co punkt i skokiem od segmentu do segmentu. Ghost jedzie własnym czasem — odstęp, który widzisz, JEST przewagą.

Warstwy, ustawienie kamery i wysokość szuflady pamięta twoja przeglądarka, osobno dla każdego toru. Nie leżą na serwerze: to stanowisko pracy, a nie raport — i dlatego na innym komputerze zaczynasz znów od ustawień domyślnych.
Przestrzenny, nie ozdobny.
Mapa powstaje z twojego pierwszego czystego okrążenia i potem jest dzielona w obrębie tej gry. Leżą na niej twój tor jazdy, linia referencyjna, krawężniki, bramki sektorów i numery zakrętów. Kamer: 6 — Śledzenie, Za samochodem, Orbita, Przy torze, Z góry, Swobodna. Dwuklik na zakręcie dolatuje do niego i od razu wybiera go wszędzie.

Płaski — i mówimy to wprost
Żadne z obsługiwanych źródeł telemetrii nie podaje profilu wysokości. Tor jest więc rysowany płasko: Eau Rouge tutaj się nie wznosi. To, co widzisz, to rzut z góry z prawdziwą szerokością tam, gdzie gra podaje krawędzie nawierzchni — poza tym dwanaście metrów jako założenie.
Ghost jedzie według czasu
Zsynchronizowany po dystansie stałby ci ciągle obok i jako porównanie nie mówiłby nic. Zsynchronizowany po czasie odjeżdża albo zostaje w tyle — i właśnie to jest informacja. Do pracy nad punktem hamowania i torem jazdy jednym ruchem przełączysz na dystans.
Zakręt znaczy zakręt
Początek hamowania, skręcanie, apeks i wyjście to zmierzone miejsca, a nie namalowane znaczniki. Gdy wybierzesz zakręt na torze, pasek straty czasu wybiera go razem z tobą, a szuflada pokazuje ten sam zakręt. Nie ma drugiego stanu wyboru.
6 warstw, sześć pytań.
Każda warstwa odpowiada na inne pytanie w tym samym miejscu. Można je nakładać, regulować ich krycie i wyłączać pojedynczo — a sam tor jazdy zamiast jednolitego koloru da się pokolorować według dowolnego kanału, który niesie to okrążenie.

| Warstwa | Co pokazuje |
|---|---|
| Strata czasu | Gdzie traci się czas — a nie jak duża jest strata łącznie. Czerwony znaczy: tutaj ucieka zegar. |
| Prędkość | Prędkość na całym przebiegu okrążenia, od najwolniejszego do najszybszego miejsca tego okrążenia. |
| Gaz | Położenie pedału gazu, stała skala od 0 do 100 %. |
| Hamulec | Nacisk na hamulec, stała skala od 0 do 100 % — dzięki temu strefy hamowania da się porównywać między okrążeniami. |
| Bieg | Włączony bieg, jako stopień, a nie jako przebieg. |
| Kierownica | Kąt skrętu jako wartość bezwzględna — korekty rzucają się w oczy jako zygzaki. |
Uczciwie o skali: poza gazem i hamulcem każda skala barw liczy się z TEGO okrążenia — z jego odpornych percentyli. Dwa okrążenia z tym samym kolorem w tym samym miejscu nie muszą więc być tak samo szybkie. Kto chce wartości bezwzględnych, odczyta je z listwy wartości.
A gdy musi być szybko: 2D
Ta sama mapa jako rzut z góry, z numerowanymi zakrętami, granicami sektorów i zsynchronizowanym kursorem. Nie kosztuje akceleracji 3D, ładuje się natychmiast i na słabym komputerze jest lepszą odpowiedzią. Warstw kolorów tam nie ma — mapa 2D ma własny przełącznik trybu.

Do 61 kanałów. Jeden nad drugim, nie jeden po drugim.
Kanały podstawowe w każdym okrążeniu, do tego dodatkowa macierz 5 Hz, którą dostarcza twoja gra. Panele da się układać jeden na drugim, rozciągać na wysokość i skalować pojedynczo; oś biegnie do wyboru po dystansie albo po czasie.

O tym, co naprawdę dociera, decyduje gra: Le Mans Ultimate 61, Assetto Corsa Competizione 51, AC EVO 45, Assetto Corsa 26. Żadna gra nie dostarcza wszystkich 76 z rejestru — i żadna liczba na tej stronie tego nie twierdzi.
6 gotowych zestawów
Standard, technika, opony, energia, asysty, przyczepność. Jedno kliknięcie układa pasujący stos; potem każdy pojedynczy kanał można dołożyć albo wyrzucić. Kanały kół zawsze przychodzą po cztery — cztery opony należą obok siebie, a nie na czterech osiach.
Dwa kursory
Jeden podąża za myszą naraz po wszystkich panelach, po torze i po pasku warunków. Drugi przybijasz na stałe i mierzysz od niego — długość strefy hamowania w metrach i milisekundach, zamiast ją szacować.
5 Hz wygląda jak 5 Hz
Kanał z pięcioma punktami na sekundę jest rysowany jako schodek z widocznymi punktami i ma swoją częstotliwość podaną przy panelu. Wygładzona krzywa twierdziłaby, że rozdzielczość jest większa, niż została zmierzona.
CSV na wyjściu
To, co akurat leży w stosie, wychodzi jako CSV — jedno okrążenie, stałe 2000 wierszy. To wygodny wyciąg do własnego arkusza, a nie zrzut surowych danych.



Cztery fazy, jeden zakręt.
Okrążenie jest rozkładane na zakręty i proste, a każdy segment dostaje swój udział w stracie czasu. Wybierz jeden, a warsztat rozłoży go na części: hamowanie, skręcanie, apeks, przyspieszanie — z twoją wartością, wartością okrążenia referencyjnego i różnicą obok.

Liczby zamiast wrażenia
Punkt hamowania przed apeksem w metrach, szczyt siły hamowania, narastanie hamulca od 10 do 90 %, szczyt opóźnienia, długość trail brakingu, nakładanie gazu i hamulca, czas interwencji ABS, kąt skrętu i korekty, prędkość wejściowa, minimalna i wyjściowa, przesunięcie apeksu, przeciążenie boczne wraz z czasem na limicie, narastanie gazu, czas TC, zmiany biegów.
Gdzie dokładnie to leży
Strata czasu w zakręcie jest rozdzielana na 4 fazy. „0,021 s przy skręcaniu” to instrukcja; „dwie dziesiąte w zakręcie 11” to liczba, z którą nikt nic nie zrobi.
Rozrzut na wszystkich okrążeniach
Najlepsze, średnie i najgorsze wykonanie tego samego zakrętu, z rozpiętością pomiędzy. Z tego wypada werdykt: technika, powtarzalność albo niestabilność — i to, czy twoje najlepsze wykonanie w ogóle było kiedyś na poziomie referencji.
Okrąg trakcji
Przyspieszenie wzdłużne przeciw bocznemu, dla okna tego zakrętu i w porównaniu z obwiednią całego okrążenia. Wgnieciony róg znaczy: tutaj zostaje niewykorzystana przyczepność, którą auto w innym miejscu oddaje.
Przez kolejne sesje
Dla każdego zakrętu mediana czasu z ostatnich sesji jako linia. Nie twoja najlepsza próba — środkowa, bo tylko ona pokazuje, czy coś siedzi.
Gdzie na nawierzchni, nie tylko jak szybko.
Odchylenie między twoim torem jazdy a linią referencyjną na całym okrążeniu, w metrach, do wewnątrz albo na zewnątrz. Do tego dla każdego zakrętu osobno wejście, apeks i wyjście, największe odchyłki jako ranking i powiększenie, w którym obie linie leżą na sobie w skali — z punktem hamowania i punktem skrętu obu okrążeń.

Boczne odchylenie na nawierzchni jest mierzone tylko w Le Mans Ultimate: tylko ta gra podaje odległość w bok od osi toru. W ACC, Assetto Corsa i AC EVO linia powstaje z porównania dwóch okrążeń — okrążenie referencyjne leży tam rachunkowo na osi toru, a porównanie mówi, jak daleko odchylasz się od NIEGO, a nie od krawędzi toru.
Werdykty, uszeregowane po zysku czasu.
Coach porównuje twoją sesję zakręt po zakręcie z okrążeniem referencyjnym i pisze z tego listę: co się stało, co zrobić i dlaczego — z zyskiem czasu i rozrzutem obok. Jedno kliknięcie otwiera zakręt na stanowisku.

Ze wszystkich czystych okrążeń
Werdykt nie stoi na jednym okrążeniu. Jeden spartaczony zakręt już go nie przewróci — liczba ocenionych okrążeń stoi obok jako dowód.
Następny stopień, nie najwyższy
Ustawienie domyślne wybiera percentyl tuż nad twoim tempem. Porównanie z rekordem toru tworzy listę, na której nikt nie jest w stanie pracować.
A gdy nie ma nic do powiedzenia
Wtedy tak mówi. Brak werdyktu też jest wynikiem: znaczy, że czas nie leży już w zakręcie, tylko w powtarzalności.
Pisany debrief od inżyniera i dopytanie na czacie są w publicznej becie wyłączone. To, co widzisz powyżej, to analiza deterministyczna — ona jest coachem, a nie jego programem wstępnym.
Sesja jako całość.
Tabela okrążeń z sektorami, pit stopami i zmianami opon; teoretycznie najlepsze okrążenie z twoich najlepszych sektorów; powtarzalność jako liczba; i metryczka tego, co wpłynęło na tę sesję.


Powtarzalność
Wartość od 0 do 100 z rozrzutu twoich okrążeń mieszczących się w 107 % najlepszego. Poniżej trzech czystych okrążeń zostaje pusta, zamiast wymyślać wniosek z dwóch okrążeń.
Warunki na okrążenie
Temperatury rdzenia opon względem okna pracy, ciśnienie opon, ruch, aleja serwisowa, deszcz i przyczepność toru — dokładnie w czasie, pod wykresami. Dzięki temu obok czasu okrążenia stoi to, co go tłumaczy.
Arkusz setupu
Przejechany setup ostatniego okrążenia: skrzydła, pochylenie kół, zbieżność, sztywność sprężyn, prześwit, balans hamulców, stopnie asyst. Le Mans Ultimate podaje go razem z danymi; pozostałe gry go nie wydają.
Wyścig poza najszybszym okrążeniem.
Wyścig to nie ciąg hotlapów. Analiza wyścigu oddziela to, co przejechałeś, od tego, co ci się przydarzyło: stinty, zużycie opon, zużycie paliwa, czas stracony w ruchu, bilans pit stopów i przebieg pozycji wraz z okrążeniami, na których się zmieniła.


Prawdziwe tempo
Mediana twoich czystych okrążeń — bez okrążenia startowego, bez wjazdu i wyjazdu z boksów, bez okrążeń przejechanych za kimś. Dokładnie ta liczba, której potrzebuje symulacja wyścigu.
Ile kosztował ruch
Okrążenia z autem w zasięgu są rozpoznawane jako takie i zestawiane z czystą medianą. Z „wyścig się wlókł” robi się liczba sekund z numerami okrążeń.
Stinty i zużycie opon
Dla każdego stintu długość, mieszanka opon, najlepszy i medianowy czysty czas okrążenia, nachylenie przez cały stint i zużycie na okrążenie. Poniżej czterech czystych okrążeń nachylenie zostaje puste — prosta przez dwa punkty to wróżenie z fusów.
Klasyfikacja końcowa
Pozycja, klasa, strata, ostatnie i najlepsze okrążenie, pit stopy i wiek opon całej stawki. Le Mans Ultimate przesyła klasyfikację; pozostałe gry jej nie wydają.
Z kim się mierzysz, decydujesz ty.
Własna życiówka, dowolne inne okrążenie z tej samej sesji albo referencja społeczności na 4 poziomach: P50, P75, P90, P99. Do tego pojedyncze okrążenia społeczności jako dodatkowy ślad albo jako okrążenie referencyjne — i do czterech własnych okrążeń jednocześnie jedno na drugim.

Z czego powstaje referencja
Z prawdziwych okrążeń prawdziwych kierowców, a nie z wyliczeń modelu. Kombinacja gry, auta i toru potrzebuje dość różnych kierowców i dość zaliczonych okrążeń, inaczej referencja nie powstanie. Ilu kierowców i ile okrążeń za nią stoi, jest napisane przy samej referencji.
Pseudonimowo, nie z nazwiska
Cudze okrążenia pojawiają się pod identyfikatorem, a nie pod nazwiskiem. Kto ustawia swój profil jako publiczny, decyduje o tym sam — a okrążenia anonimowe stają się widoczne dopiero wtedy, gdy dość kierowców zasili tę kombinację.
A gdy jej nie ma
Wtedy porównanie wraca do twojej własnej życiówki i mówi to wprost. Wymyślona referencja byłaby gorsza niż żadna.
Porównanie ze społecznością należy do Pro. Porównanie z twoimi własnymi okrążeniami — życiówka, najlepsze w sesji, dowolne inne okrążenie — jest w każdym planie.
Co daje twoja gra.
Kanały podstawowe, tor, strata czasu, analiza zakrętów i coach działają wszędzie tak samo. Wszystko, co pochodzi z dodatkowej macierzy 5 Hz, zależy od tego, co gra w ogóle wydaje — tutaj stoi to wiersz po wierszu.
| Możliwość | ACC | LMU | EVO | AC |
|---|---|---|---|---|
| Kanały do wykresów | 51 | 61 | 45 | 26 |
| Temperatura i ciśnienie opon | w pełni | w pełni | w pełni | częściowo |
| Optymalne okno opon | częściowo | w pełni | częściowo | nie podaje |
| Temperatura hamulców | w pełni | w pełni | w pełni | nie podaje |
| Grubość klocków | w pełni | nie podaje | nie podaje | nie podaje |
| Czas interwencji ABS i TC | w pełni | w pełni | w pełni | nie podaje |
| Okrąg trakcji (przeciążenia g) | w pełni | w pełni | w pełni | w pełni |
| Zmierzone boczne odchylenie | nie podaje | w pełni | nie podaje | nie podaje |
| Ruch na okrążenie | w pełni | w pełni | w pełni | nie podaje |
| Deszcz i przyczepność toru | w pełni | w pełni | nie podaje | nie podaje |
| Virtual Energy i rekuperacja | nie podaje | w pełni | nie podaje | nie podaje |
| Klasyfikacja końcowa | nie podaje | w pełni | nie podaje | nie podaje |
| Arkusz setupu | nie podaje | w pełni | nie podaje | nie podaje |
iRacing celowo nie ma w tej tabeli: obecnie nie jest oferowany. A w planie Free aktywna jest zawsze dokładnie jedna gra — ta pierwsza, z której wyślesz dane; kolejne gry odblokujesz pojedynczo albo weźmiesz w Pro.
Czego stanowisko nie robi.
- Tor jest płaski. Żadna gra nie podaje profilu wysokości; widok 3D pokazuje rzut z góry, a nie wzniesienia.
- Bez mapy nie ma analizy zakrętów. Mapa toru powstaje z czystego okrążenia. Dopóki nie zostanie nauczona dla twojej gry, nie ma zakrętów, nie ma straty czasu na linii i nie ma raportu coacha — czasy okrążeń i sektory są mimo to.
- Strata czasu potrzebuje okrążenia referencyjnego. Domyślna warstwa nic nie rysuje, dopóki nie ma z czym porównywać.
- Skale barw należą do pojedynczego okrążenia. Poza gazem i hamulcem każda skala liczy się z pokazanego okrążenia. Porównywanie koloru między dwoma okrążeniami prowadzi na manowce.
- Boczne odchylenie na nawierzchni jest mierzone tylko w Le Mans Ultimate. W pozostałych grach to porównanie dwóch okrążeń.
- Klasyfikacja i arkusz setupu istnieją tylko tam, gdzie podaje je gra — dziś Le Mans Ultimate.
- W planie Free telemetria jest kasowana po 14 dniach. Czasy okrążeń, sektory i metryki zakrętów zostają na zawsze; klatki, kanały 5 Hz i ślad pozycji po tym czasie znikają. Pro przechowuje je bezterminowo.
- Debrief AI i czat z coachem są w becie wyłączone. Pracuje analiza deterministyczna.
- Stanowisko zapamiętuje swój widok w przeglądarce, nie na serwerze — na innym komputerze zaczynasz od ustawień domyślnych.
- Wyciąg CSV to wyciąg: kanały, które akurat leżą w stosie, jedno okrążenie, stałe 2000 wierszy.
Twoja następna sesja to już materiał pomiarowy.
Aplikacja desktopowa nagrywa, gdy jedziesz, a stanowisko stoi otwarte, gdy tylko wysiądziesz z auta. Bez importu, bez formatu pliku, bez kroku pośredniego.