Ver dónde está el tiempo.
Una vuelta no es un número, sino cuatro mil metros de decisiones. El puesto de trabajo las pone todas una al lado de otra: el circuito, que muestra con color dónde cuesta — los canales debajo, que dicen por qué — y la curva, donde ambas cosas se juntan.

Assetto Corsa Competizione · GT3 · contra el P90 de la comunidad · telemetría demo
Sin pestañas. Capas.
Antes eran tres pantallas llamadas Resumen, Análisis y Coach, y en cada cambio se perdía el hilo. Hoy el circuito está siempre. Todo lo demás se pone encima como capa, al lado como hoja o debajo como cajón — y se puede apagar cuando estorba.
Barra de capas
A la izquierda están las 10 capas. Un clic la enciende, un segundo abre sus ajustes — grosor, opacidad, color. Lo que esta vuelta no da está en gris y dice por qué.
Cajón
Abajo los gráficos, arrastrables a tres alturas: pila de canales, banco de trabajo de curva o comparación de trazadas. Lo ancho va abajo, no en una columna estrecha.
Hoja de herramientas
A la derecha lo largo y con texto: sesión, coach, vueltas de comparación, vídeo onboard. Las listas necesitan altura, los gráficos necesitan anchura — por eso dos sitios y no uno.
Reproducción
La vuelta como película, de media a cuádruple velocidad, con paso a paso y salto de segmento a segmento. El fantasma rueda con su propio crono — la separación que ves ES la ventaja.

Las capas, la posición de cámara y la altura del cajón se las guarda tu navegador, por separado para cada circuito. No están en el servidor: es un puesto de trabajo, no un informe — y por eso en otro ordenador vuelves a empezar con los valores por defecto.
Espacial, no decorativo.
El mapa nace de tu primera vuelta limpia y a partir de ahí se comparte para ese juego. Encima van tu trazada, la trazada de referencia, los pianos, las puertas de sector y los números de curva. 6 cámaras — Seguimiento, Persecución, Órbita, Borde de pista, Vista cenital, Libre. Un doble clic en una curva vuela hasta ella y la selecciona a la vez en todas partes.

Plano, y aquí lo pone
Ninguna de las fuentes de telemetría admitidas da un perfil de altura. Por eso el circuito se dibuja llano: aquí Eau Rouge no sube. Lo que ves es la planta, con el ancho real allí donde el juego informa de los bordes de pista — si no, doce metros como suposición.
El fantasma rueda por tiempo
Sincronizado por distancia estaría siempre a tu lado y no valdría como comparación. Sincronizado por tiempo se escapa o se queda atrás — y justo eso es la información. Para trabajar el punto de frenada y la trazada se cambia a distancia con un solo gesto.
Curva significa curva
El inicio de frenada, la entrada, el ápex y la salida son puntos medidos, no marcas pintadas. Si eliges una curva en el circuito, la banda de pérdida de tiempo la elige contigo y el cajón muestra esa misma curva. No hay un segundo estado de selección.
6 capas, seis preguntas.
Cada capa responde a una pregunta distinta en el mismo sitio. Se pueden apilar, regular en opacidad y apagar una a una — y la trazada, en vez de un color liso, se puede colorear por cualquier canal que lleve la vuelta.

| Capa | Qué muestra |
|---|---|
| Pérdida de tiempo | Dónde se pierde tiempo — no cuánto retraso llevas en total. Rojo significa: aquí se te escapa el crono. |
| Velocidad | La velocidad a lo largo de toda la vuelta, del punto más lento al más rápido de esa vuelta. |
| Acelerador | Posición del acelerador, escala fija de 0 a 100 %. |
| Freno | Presión de freno, escala fija de 0 a 100 % — así las zonas de frenada se pueden comparar entre vueltas. |
| Marcha | La marcha puesta, como escalón y no como degradado. |
| Dirección | Ángulo de volante en valor absoluto — las correcciones se ven como picos. |
Con honestidad sobre la escala: salvo acelerador y freno, cada escala de color se calcula a partir de ESTA vuelta, de sus percentiles robustos. Por eso dos vueltas con el mismo color en el mismo sitio no son necesariamente igual de rápidas. Quien quiera valores absolutos, los lee en el panel de valores.
Y si hay que ir rápido: 2D
El mismo mapa en vista cenital, con las curvas numeradas, los límites de sector y el cursor sincronizado. No gasta aceleración 3D, carga al instante y en un ordenador flojo es la mejor respuesta. Allí no están las capas de color — el mapa 2D tiene su propio selector de modo.

Hasta 61 canales. Unos sobre otros, no uno tras otro.
Los canales básicos en cada vuelta, más la matriz adicional a 5 Hz que dé tu juego. Los paneles se apilan, se estiran en altura y se escalan por separado; el eje va, a elección, por distancia o por tiempo.

Lo que llega de verdad lo decide el juego: Le Mans Ultimate 61, Assetto Corsa Competizione 51, AC EVO 45, Assetto Corsa 26. Ningún juego da los 76 del registro — y ningún número de esta página lo afirma.
6 preajustes
Estándar, técnica, neumáticos, energía, asistencias y grip. Un clic monta la pila que toca; después cada canal se puede añadir o quitar por separado. Los canales de rueda vienen siempre de cuatro en cuatro — cuatro neumáticos van uno al lado del otro, no en cuatro ejes.
Dos cursores
Uno sigue al ratón a la vez por todos los paneles, el circuito y la banda de condiciones. El otro se clava y mide desde ahí — el largo de una zona de frenada en metros y milisegundos, en vez de estimarlo.
5 Hz se ve como 5 Hz
Un canal con cinco puntos por segundo se dibuja como escalera con los puntos a la vista y lleva su frecuencia en el panel. Una curva suavizada afirmaría una resolución que nadie ha medido.
CSV para fuera
Lo que haya en la pila sale como CSV — una vuelta, 2000 filas fijas. Es un extracto cómodo para tu propia hoja de cálculo, no un volcado de datos en bruto.



Cuatro fases, una curva.
La vuelta se parte en curvas y rectas, y cada segmento recibe su parte de la pérdida de tiempo. Elige uno y el banco de trabajo lo desglosa: frenada, entrada, ápex y aceleración — con tu valor, el de la vuelta de referencia y la diferencia al lado.

Métricas en vez de impresiones
Punto de frenada antes del ápex en metros, pico de presión, rampa de freno de 10 a 90 %, pico de deceleración, longitud del trail braking, solape de pedales, tiempo de intervención del ABS, ángulo de volante y correcciones, velocidad de entrada, mínima y de salida, desfase del ápex, aceleración lateral con su tiempo en el límite, rampa de acelerador, tiempo de TC y cambios de marcha.
Dónde está exactamente
La pérdida de tiempo de una curva se reparte en 4 fases. «0,021 s en la entrada» es una instrucción; «dos décimas en la curva 11» es un número con el que nadie puede hacer nada.
Dispersión en todas las vueltas
La mejor, la mediana y la peor ejecución de la misma curva, con el margen que hay entre ellas. De ahí sale un veredicto: técnica, repetición o inestabilidad — y si tu mejor ejecución ha llegado alguna vez al nivel de la referencia.
Círculo de tracción
Aceleración longitudinal contra lateral, para la ventana de esa curva y frente a la envolvente de toda la vuelta. Una esquina hundida significa: aquí se está dejando grip que el coche sí da en otro sitio.
A lo largo de las sesiones
Para cada curva, la mediana del tiempo de las últimas sesiones como línea. No tu mejor intento — el mediano, porque solo ese enseña si algo está clavado.
Dónde sobre el asfalto, no solo cómo de rápido.
El desfase entre tu trazada y la de referencia a lo largo de toda la vuelta, en metros, por dentro o por fuera. Además, por curva, entrada, ápex y salida por separado, las mayores desviaciones en una clasificación y un zoom en el que las dos trazadas quedan superpuestas a escala — con el punto de frenada y el punto de giro de ambas vueltas.

El desfase sobre el asfalto solo se mide en Le Mans Ultimate: únicamente ese juego informa de la distancia lateral al eje del circuito. En ACC, Assetto Corsa y AC EVO la trazada sale de comparar dos vueltas — allí la vuelta de referencia queda, de cálculo, sobre el eje, y la comparación dice cuánto te separas de ELLA, no del borde de pista.
Veredictos, ordenados por tiempo a ganar.
El coach compara tu sesión curva a curva con la vuelta de referencia y escribe con ello una lista: qué ha pasado, qué hay que hacer y por qué — con el tiempo a ganar y la dispersión al lado. Un clic abre la curva en el puesto de trabajo.

De todas las vueltas limpias
El veredicto no se apoya en una sola vuelta. Una curva estropeada ya no lo tumba — al lado va, como prueba, el número de vueltas evaluadas.
El siguiente escalón, no el más alto
Por defecto se elige el percentil justo por encima de tu ritmo. Compararse con el récord del circuito produce una lista con la que no puede trabajar nadie.
Y si no hay nada
Entonces lo dice. No tener ningún veredicto es un resultado: significa que el tiempo ya no está en una curva, sino en la repetición.
El debrief escrito del ingeniero y las repreguntas en el chat están apagados en la beta pública. Lo que ves arriba es el análisis determinista — ese es el coach, no su antesala.
La sesión como un todo.
Tabla de vueltas con sectores, paradas en boxes y cambios de neumáticos; vuelta teórica a partir de tus mejores sectores; la consistencia como número; y la ficha de lo que ha influido en esta sesión.


Consistencia
Un valor de 0 a 100 a partir de la dispersión de tus vueltas dentro del 107 % de la mejor. Con menos de tres vueltas limpias se queda vacío, en vez de inventarse una conclusión con dos vueltas.
Condiciones por vuelta
Temperaturas internas de neumático frente a la ventana de trabajo, presión de neumático, tráfico, calle de boxes, lluvia y grip del circuito — al segundo exacto, debajo de los gráficos. Así, junto al tiempo de vuelta está lo que lo explica.
Hoja de setup
El setup rodado en la última vuelta: alerones, caída, convergencia, muelles, altura libre al suelo, reparto de frenada y niveles de asistencia. Le Mans Ultimate lo entrega; los demás juegos no lo dan.
La carrera más allá de la vuelta rápida.
Una carrera no es una sucesión de hotlaps. El análisis de carrera separa lo que has rodado tú de lo que te ha pasado: stints, degradación, consumo de gasolina, tiempo perdido en tráfico, balance de boxes y la evolución de posiciones con las vueltas en las que cambió.


Ritmo real
La mediana de tus vueltas limpias — sin la vuelta de salida, sin entradas ni salidas de boxes, sin las vueltas detrás de alguien. Justo el número que necesita una simulación de carrera.
Lo que ha costado el tráfico
Las vueltas con un coche al alcance se reconocen como tales y se ponen frente a la mediana limpia. «La carrera se hizo espesa» se convierte en un número de segundos con la vuelta indicada.
Stints y degradación
Por stint: duración, compuesto, mejor y mediana de las vueltas limpias, pendiente a lo largo del stint y consumo por vuelta. Con menos de cuatro vueltas limpias la pendiente se queda vacía — una recta por dos puntos es leer los posos del café.
Clasificación final
Posición, clase, diferencia, última y mejor vuelta, paradas y edad de los neumáticos de toda la parrilla. Le Mans Ultimate transmite la clasificación; los demás juegos no la dan.
Contra quién te mides lo decides tú.
Tu propia mejor marca, cualquier otra vuelta de la misma sesión o una referencia de la comunidad en 4 niveles: P50, P75, P90, P99. Además, vueltas sueltas de la comunidad como traza adicional o como vuelta de referencia — y hasta cuatro vueltas propias superpuestas a la vez.

De qué nace una referencia
De vueltas reales de pilotos reales, no de un modelo de cálculo. Una combinación de juego, coche y circuito necesita suficientes pilotos distintos y suficientes vueltas válidas; si no, no nace ninguna referencia. Cuántos pilotos y cuántas vueltas hay detrás está indicado en la propia referencia.
Con seudónimo, no con nombre
Las vueltas ajenas aparecen bajo un identificador, no bajo un nombre. Quien hace público su perfil lo decide por sí mismo — y las vueltas anónimas solo se ven cuando ya hay suficientes pilotos que han aportado a esa combinación.
Y si no hay ninguna
Entonces la comparación vuelve a tu propia mejor marca y lo dice. Una referencia inventada sería peor que ninguna.
La comparación con la comunidad es de Pro. La comparación con tus propias vueltas — mejor marca, mejor de la sesión, cualquier otra vuelta — está en todos los planes.
Lo que da tu juego.
Los canales básicos, el circuito, la pérdida de tiempo, el análisis de curva y el coach funcionan igual en todas partes. Todo lo que sale de la matriz adicional a 5 Hz depende de lo que el juego dé de sí — aquí está línea por línea.
| Capacidad | ACC | LMU | EVO | AC |
|---|---|---|---|---|
| Canales representables | 51 | 61 | 45 | 26 |
| Temperatura y presión de neumáticos | completo | completo | completo | parcial |
| Ventana óptima de neumático | parcial | completo | parcial | no disponible |
| Temperatura de frenos | completo | completo | completo | no disponible |
| Grosor de las pastillas | completo | no disponible | no disponible | no disponible |
| Tiempo de intervención de ABS y TC | completo | completo | completo | no disponible |
| Círculo de tracción (fuerzas g) | completo | completo | completo | completo |
| Desfase medido sobre el asfalto | no disponible | completo | no disponible | no disponible |
| Tráfico por vuelta | completo | completo | completo | no disponible |
| Lluvia y grip del circuito | completo | completo | no disponible | no disponible |
| Energía virtual y recuperación | no disponible | completo | no disponible | no disponible |
| Clasificación final | no disponible | completo | no disponible | no disponible |
| Hoja de setup | no disponible | completo | no disponible | no disponible |
iRacing falta en esta tabla a propósito: ahora mismo no se ofrece. Y en el plan Free hay siempre exactamente un juego activo — el primero desde el que subes datos; los demás juegos se desbloquean por separado o vienen incluidos en Pro.
Lo que el puesto de trabajo no hace.
- El circuito es plano. Ningún juego da un perfil de altura; la vista 3D muestra la planta, no la pendiente.
- Sin mapa no hay análisis de curva. El mapa del circuito nace de una vuelta limpia. Hasta que esté aprendido para tu juego no hay curvas, ni pérdida de tiempo sobre la trazada, ni informe del coach — los tiempos de vuelta y los sectores están igualmente.
- La pérdida de tiempo necesita una vuelta de referencia. La capa por defecto no dibuja nada mientras no haya nada que comparar.
- Las escalas de color son propias de cada vuelta. Salvo acelerador y freno, cada escala se calcula a partir de la vuelta mostrada. Comparar el color entre dos vueltas lleva a engaño.
- El desfase sobre el asfalto solo se mide en Le Mans Ultimate. En los demás juegos es una comparación entre dos vueltas.
- La clasificación y la hoja de setup solo están donde el juego las informa — hoy, Le Mans Ultimate.
- En el plan Free la telemetría se borra a los 14 días. Los tiempos de vuelta, los sectores y las métricas de curva se quedan para siempre; los frames, los canales a 5 Hz y la traza de posición desaparecen. Pro los conserva sin límite.
- El debrief con IA y el chat del coach están apagados en la beta. Lo que trabaja es el análisis determinista.
- El puesto de trabajo recuerda su vista en el navegador, no en el servidor — en otro ordenador empiezas con los valores por defecto.
- El extracto CSV es un extracto: los canales que haya en la pila, una vuelta, 2000 filas fijas.
Tu próxima sesión ya son datos.
La app de escritorio graba mientras ruedas, y el puesto de trabajo está abierto en cuanto te bajas del coche. Sin importar nada, sin formato de archivo, sin paso intermedio.