Побачити, де лежить час.
Коло — це не число, а чотири тисячі метрів рішень. Робоче місце розкладає їх усі поруч: трасу, яка забарвленням показує, де це коштує, — канали під нею, які кажуть чому, — і поворот, у якому сходиться і те, і те.

Assetto Corsa Competizione · GT3 · проти P90 спільноти · демо-телеметрія
Жодних вкладок. Шари.
Колись це були три екрани з назвами «Огляд», «Аналіз» і «Тренер», і на кожному переході губилася нитка. Тепер траса стоїть завжди. Усе інше лягає на неї шаром, стає аркушем поруч або шухлядою знизу — і вимикається, якщо заважає.
Смуга шарів
Ліворуч стоять усі 10 шарів. Клац вмикає шар, другий відкриває його налаштування — товщину, непрозорість, забарвлення. Те, чого це коло не дає, стоїть сірим і каже чому.
Шухляда
Унизу графіки, тягнуться на три висоти: стос каналів, верстат повороту або порівняння траєкторій. Широке належить униз, а не у вузьку колонку.
Аркуш інструментів
Праворуч довге й текстове: сесія, тренер, кола для порівняння, відео з камери. Спискам потрібна висота, графікам — ширина; тому два місця, а не одне.
Відтворення
Коло як фільм: від половинної до чотирикратної швидкості, покроково і стрибком від сегмента до сегмента. Ґост їде за власним часом — розрив, який ти бачиш, І Є перевагою.

Шари, положення камери й висоту шухляди твій браузер запам’ятовує окремо для кожної траси. На сервері їх немає: це робоче місце, а не звіт — і тому на іншому комп’ютері ти знову починаєш із типового вигляду.
Просторова, а не декоративна.
Карта постає з твого першого чистого кола і далі спільна для цієї гри. На ній лежать твоя траєкторія, еталонна траєкторія, поребрики, межі секторів і номери поворотів. Камер — 6: Стеження, За автомобілем, Обліт, З узбіччя, Згори, Вільна. Подвійний клац на повороті підлітає до нього й обирає його одразу скрізь.

Пласка — і це написано тут
Жодне з підтримуваних джерел телеметрії не дає профілю висот. Тому траса малюється рівною: Eau Rouge тут не піднімається. Ти бачиш план зі справжньою шириною там, де гра повідомляє краї полотна, — інакше дванадцять метрів як припущення.
Ґост їде за часом
Синхронний за дистанцією, він стояв би поруч із тобою постійно і як порівняння був би марний. Синхронний за часом — відривається або відстає, і саме це і є відповідь. Для роботи над точками гальмування і траєкторією одним рухом перемикаєшся на дистанцію.
Поворот означає поворот
Початок гальмування, вхід, апекс і вихід — це виміряні місця, а не намальовані мітки. Обереш поворот на трасі — його ж обере смуга балансу, і шухляда покаже той самий поворот. Другого стану вибору не існує.
Шарів — 6, питань — шість.
Кожен шар відповідає на інше питання в тому самому місці. Їх можна складати один на один, регулювати непрозорість і вимикати поодинці — а сама траєкторія замість однотонної може забарвлюватися за будь-яким каналом, який несе це коло.

| Шар | Що показує |
|---|---|
| Втрата часу | Де втрачається час — а не який загальний відрив. Червоне означає: тут годинник тікає. |
| Швидкість | Швидкість упродовж усього кола, від найповільнішого до найшвидшого місця саме цього кола. |
| Газ | Положення педалі газу, фіксована шкала від 0 до 100 %. |
| Гальмо | Тиск на гальмі, фіксована шкала від 0 до 100 % — так гальмівні зони стають порівнюваними між колами. |
| Передача | Увімкнена передача — щаблями, а не плавним переходом. |
| Кермо | Кут керма за модулем — корекції видно зубцями. |
Чесно про шкалу: крім газу й гальма, кожна колірна шкала рахується з ЦЬОГО кола — з його стійких перцентилів. Тому два кола з однаковим кольором у тому самому місці не обов’язково однаково швидкі. Кому потрібні абсолютні значення, читає їх у смузі значень.
А якщо треба швидко — 2D
Та сама карта згори, з нумерованими поворотами, межами секторів і синхронним курсором. Вона не потребує 3D-прискорення, вантажиться миттєво і на слабкому комп’ютері є кращою відповіддю. Колірних шарів там немає — у 2D-карти власний перемикач режиму.

До 61 каналів. Один над одним, а не один за одним.
Основні канали є в кожному колі, а до них — додаткова матриця з 5 Hz, яку дає твоя гра. Панелі складаються стосом, тягнуться по висоті й масштабуються поодинці; вісь іде на вибір по дистанції або по часу.

Що справді доходить, вирішує гра: Le Mans Ultimate 61, Assetto Corsa Competizione 51, AC EVO 45, Assetto Corsa 26. Жодна гра не дає всіх 76 з реєстру — і жодне число на цій сторінці цього не стверджує.
Наборів — 6
Стандарт, техніка, шини, енергія, асисти, зчеплення. Один клац кладе потрібний стос; далі кожен окремий канал можна додати або викинути. Канали коліс приходять завжди по чотири — чотири шини належать поруч, а не на чотирьох осях.
Два курсори
Один іде за мишею одразу по всіх панелях, по трасі й по смузі умов. Другий прибивається на місці й міряє від нього — довжину гальмівної зони в метрах і мілісекундах, замість оцінювати її на око.
5 Hz виглядає як 5 Hz
Канал із п’ятьма опорними точками на секунду малюється сходинками з видимими точками і несе свою частоту на панелі. Згладжена крива стверджувала б роздільність, якої ніхто не вимірював.
CSV назовні
Те, що зараз лежить у стосі, іде з тобою як CSV — одне коло, фіксовані 2000 рядків. Це зручна витяжка для власної таблиці, а не вивантаження сирих даних.



Чотири фази, один поворот.
Коло розкладається на повороти й прямі, і кожен сегмент отримує свою частку втрати часу. Обери один — і верстат розбере його на частини: гальмування, вхід, апекс, розгін — із твоїм значенням, значенням еталонного кола і різницею поруч.

Цифри замість враження
Точка гальмування до апекса в метрах, пік зусилля, наростання гальма з 10 до 90 %, пік уповільнення, довжина trail braking, перекриття педалей, час втручання ABS, кут керма і корекції, швидкість на вході, мінімальна і на виході, зміщення апекса, бічне перевантаження разом із тривалістю плато, наростання газу, час TC, перемикання.
Де саме вона лежить
Втрата часу в повороті розподіляється по фазах — їх 4. «0,021 с на вході» — це вказівка; «дві десяті в повороті 11» — це число, з яким ніхто нічого не зробить.
Розкид по всіх колах
Найкраще, серединне і найгірше проходження того самого повороту, з розмахом між ними. З цього випливає висновок: техніка, повторюваність або нестабільність — і чи було твоє найкраще проходження хоч раз на рівні еталона.
Коло зчеплення
Поздовжнє проти бічного перевантаження, для вікна цього повороту і в порівнянні з обвідною всього кола. Вм’ятина в кутку означає: тут лишається зчеплення, яке машина в іншому місці віддає.
Через сесії
Для кожного повороту — середній час останніх сесій лінією. Не твоя найкраща спроба, а середня, бо тільки вона показує, чи справді сіло.
Де саме на полотні, а не тільки як швидко.
Зміщення між твоєю траєкторією та еталонною впродовж усього кола, у метрах, усередину чи назовні. Плюс окремо вхід, апекс і вихід у кожному повороті, найбільші відхилення як рейтинг і зум, у якому обидві траєкторії лежать одна на одній у масштабі — з точками гальмування і входу обох кіл.

Зміщення на полотні вимірюється лише в Le Mans Ultimate: тільки ця гра повідомляє бічну відстань до осі траси. В ACC, Assetto Corsa і AC EVO траєкторія постає з порівняння двох кіл — еталонне коло лежить там розрахунково на осьовій лінії, і порівняння каже, наскільки ти відхиляєшся від НЬОГО, а не від краю траси.
Висновки, відсортовані за виграшем часу.
Тренер порівнює твою сесію поворот за поворотом з еталонним колом і пише з цього список: що сталося, що робити і чому — з виграшем часу і розкидом поруч. Клац відкриває поворот у робочому місці.

З усіх чистих кіл
Висновок не стоїть на одному-єдиному колі. Одне зіпсоване проходження його вже не перекине — кількість опрацьованих кіл стоїть поруч як доказ.
Наступний щабель, а не найвищий
Типово береться перцентиль трохи вище за твій темп. Порівняння з рекордом траси дає список, з яким нікому не працювати.
А якщо нічого немає
Тоді він так і каже. Відсутність висновків — це теж результат: означає, що час лежить уже не в повороті, а в повторюваності.
Письмовий інженерний розбір і зустрічне питання в чаті у публічній беті вимкнені. Те, що ти бачиш вище, — детермінована аналітика: вона і є тренер, а не підготовка до нього.
Сесія цілком.
Таблиця кіл із секторами, піт-стопами і замінами шин; теоретично найкраще коло з твоїх найкращих секторів; стабільність числом; і паспорт того, що вплинуло на цю сесію.


Стабільність
Значення від 0 до 100 з розкиду твоїх кіл у межах 107 % від найкращого. Менш ніж на трьох чистих колах воно лишається порожнім, замість вигадувати висновок із двох кіл.
Умови на кожному колі
Температури ядра шин проти робочого вікна, тиск у шинах, трафік, піт-лейн, дощ і зчеплення траси — точно за часом під графіками. Так поруч із часом кола стоїть те, що його пояснює.
Аркуш сетапу
Проїханий сетап останнього кола: крила, розвал, сходження, жорсткості пружин, кліренс, баланс гальм, щаблі асистів. Le Mans Ultimate передає його разом із даними; інші ігри його не віддають.
Гонка поза найшвидшим колом.
Гонка — це не низка хотлапів. Аналіз гонки відділяє те, що ти проїхав, від того, що з тобою сталося: стінти, знос, витрата пального, втрачений у трафіку час, баланс піт-стопів і перебіг позицій із колами, на яких він змінювався.


Справжній темп
Медіана твоїх чистих кіл — без стартового кола, без заїзду в бокси і виїзду з них, без кіл позаду когось. Саме те число, яке потрібне симуляції гонки.
Скільки коштував трафік
Кола з машиною в межах досяжності розпізнаються як такі й ставляться проти чистої медіани. З «гонка йшла важко» виходить число в секундах із зазначенням кола.
Стінти і знос
На кожен стінт — довжина, суміш шин, найкращий і середній чистий час кола, нахил упродовж стінту і витрата на коло. Менш ніж на чотирьох чистих колах нахил лишається порожнім — пряма через дві точки це ворожіння.
Підсумкова класифікація
Позиція, клас, відставання, останнє і найкраще коло, піт-стопи і вік шин усього поля. Le Mans Ultimate передає класифікацію; інші ігри її не віддають.
З ким мірятися — вирішуєш ти.
Власний рекорд, будь-яке інше коло тієї самої сесії або еталон спільноти на 4 щаблях: P50, P75, P90, P99. Плюс окремі кола спільноти як додатковий слід або як еталонне коло — і до чотирьох власних кіл одночасно одне на одному.

З чого постає еталон
З реальних кіл реальних пілотів, а не з модельного розрахунку. Комбінації гри, машини й траси потрібно достатньо різних пілотів і достатньо зарахованих кіл, інакше еталона не буде. Скільки пілотів і кіл за ним стоїть, написано біля еталона.
Під псевдонімом, а не на ім’я
Чужі кола з’являються під ключем, а не під іменем. Хто робить свій профіль публічним, вирішує це сам — а кола без прив’язки стають видимими лише тоді, коли до комбінації долучилося достатньо пілотів.
А якщо його немає
Тоді порівняння відкочується до твого власного рекорду і каже про це. Вигаданий еталон був би гіршим за жоден.
Порівняння зі спільнотою належить до Pro. Порівняння з власними колами — рекорд, найкраще в сесії, будь-яке інше коло — є в кожному тарифі.
Що дає твоя гра.
Основні канали, траса, втрата часу, розбір поворотів і тренер працюють скрізь однаково. Усе, що приходить із додаткової матриці 5 Hz, залежить від того, що гра взагалі віддає, — тут це стоїть рядок за рядком.
| Можливість | ACC | LMU | EVO | AC |
|---|---|---|---|---|
| Канали, які можна намалювати | 51 | 61 | 45 | 26 |
| Температура і тиск шин | повністю | повністю | повністю | частково |
| Оптимальне вікно шин | частково | повністю | частково | не надається |
| Температура гальм | повністю | повністю | повністю | не надається |
| Товщина колодок | повністю | не надається | не надається | не надається |
| Час втручання ABS і TC | повністю | повністю | повністю | не надається |
| Коло зчеплення (перевантаження G) | повністю | повністю | повністю | повністю |
| Виміряне зміщення на полотні | не надається | повністю | не надається | не надається |
| Трафік на кожному колі | повністю | повністю | повністю | не надається |
| Дощ і зчеплення траси | повністю | повністю | не надається | не надається |
| Віртуальна енергія і рекуперація | не надається | повністю | не надається | не надається |
| Підсумкова класифікація | не надається | повністю | не надається | не надається |
| Аркуш сетапу | не надається | повністю | не надається | не надається |
iRacing немає в цій таблиці навмисно: наразі він не пропонується. А в тарифі Free завжди активна рівно одна гра — перша, з якої ти вивантажуєш дані; інші ігри відкриваються поодинці або входять у Pro.
Чого робоче місце не робить.
- Траса пласка. Жодна гра не дає профілю висот; 3D-вигляд показує план, а не підйом.
- Без карти немає розбору поворотів. Карта траси постає з чистого кола. Доки її для твоєї гри не вивчено, немає ні поворотів, ні втрати часу на траєкторії, ні звіту тренера — часи кіл і сектори стоять попри це.
- Втраті часу потрібне еталонне коло. Типовий шар не малює нічого, доки немає з чим порівнювати.
- Колірні шкали рахуються з кожного кола окремо. Крім газу й гальма, кожна шкала рахується з показаного кола. Порівнювати колір між двома колами — шлях в оману.
- Зміщення на полотні вимірюється лише в Le Mans Ultimate. В інших іграх це порівняння двох кіл.
- Класифікація й аркуш сетапу є лише там, де гра їх повідомляє — сьогодні це Le Mans Ultimate.
- У тарифі Free телеметрія видаляється через 14 днів. Часи кіл, сектори і метрики поворотів залишаються назавжди; кадри, канали 5 Hz і слід позицій після цього зникають. Pro зберігає їх без обмеження строку.
- AI-розбір і чат із тренером у беті вимкнені. Працює детермінована аналітика.
- Робоче місце запам’ятовує свій вигляд у браузері, а не на сервері — на іншому комп’ютері ти починаєш із типового.
- Витяжка CSV — це витяжка: канали, які зараз лежать у стосі, одне коло, фіксовані 2000 рядків.
Твоя наступна сесія — це вже дані.
Десктопний застосунок пише, поки ти їдеш, а робоче місце стоїть відкритим, щойно ти вийдеш із машини. Ні імпорту, ні формату файлу, ні проміжного кроку.